Porsche Boxster
Diferenciais: Veículos próprios e revisados preventivamente, motoristas constantemente treinados experientes, emissão de nota fiscal, sede própria.
Diferenciais: Veículos próprios e revisados preventivamente, motoristas constantemente treinados experientes, emissão de nota fiscal, sede própria.
O PALHAÇO E A BAILARINA é uma singela e contundente história de liberdade, amor e coragem. Esta fábula musical narra a trajetória de uma bailarina que é tirada dos ares por um domador de leões, dono de um circo, que por não ter seu amor reconhecido por ela, a coloca presa dentro de uma caixinha de música. Ele exige com crueldade da Bailarina equilibrista Anabel, que se apresente todos os dias para que ele ganhe às suas custas. O Palhaço, seu antigo colega de circo, sempre admirou sua parceira, pois os dois apresentavam-se juntos no antigo circo de Tombo. A Bailarina também, sempre foi admiradora secreta do Palhaço, mas nunca ambos tiveram coragem de revelar um para o outro o carinho que sentiam. Eles nunca revelaram seus sentimentos, com medo de estragar a bonita amizade que tinham, até porque não saberiam se seriam correspondidos. Só quando são separados pelo destino, é que se dão conta do quanto gostavam um do outro. O Palhaço nem imagina que a sua Bailarina está nas mãos de seu antigo patrão Tombo, que alimenta por ela uma paixão platônica. E ela nem imagina por onde deve andar o Palhaço que nunca mais viu. Este encantador espetáculo musical, O Palhaço e a Bailarina, é uma linda e comovente história de vida, encanto e magia, vivida por dois personagens icônicos do imaginário popular: um Palhaço e uma Bailarina.
Os Criadores
Kiara Sasso
Detentora da mais linda e incomparável voz, é considerada pelo público e pela crítica, como a grande estrela dos musicais. É a atriz mais completa em atividade e dona de um currículo invejável, onde a muito tempo tornou-se a referência de maior peso no teatro musical brasileiro. Kiara Sasso é um marco no meio musical.
Criada em Los Angeles, California, Kiara começou a trabalhar em TV, filmes, series e comerciais aos 8 anos. Aos 14 voltou para Rio de Janeiro e protagonizou os musicais Banana Split, Doidas Folias, As Malvadas, Broadway in Café e os musicais Off-Broadway montados no Rio, Os Fantástikos e Tudo É Jazz!
De volta aos EUA, na Faculdade de Santa Monica, cursou teatro musical e protagonizou o musical The Threepenny Opera. No LaJolla Playhouse, integrou o elenco do primeiro workshop do musical da Broadway, Spring Awakening, dirigido pelo vencedor do Tony Award, Michael Mayer, em 1999. Em Portugal e no Rio, estrelou o musical. Cole Porter; Ele Nunca Disse Que Me Amava. Kiara emprestou a voz para várias personagens da Disney. Dentre elas as vozes cantadas de Ariel em A Pequena Sereia I & II; Clio, uma das musas de Hércules; Mei em Mulan II; Cinderela em Cinderela II,; e Angelique de A Bela e a Fera, O Natal Encantado, onde também dublou a voz falada. No Brasil, participou do programa Caça Talentos e estrelou o longa-metragem Dores e Amores.
Kiara protagonizou os maiores musicais de SP; A Bela e a Fera, O Fantasma da Ópera, Miss Saigon, A Noviça Rebelde, Jekyll & Hyde; O Médico e o Monstro, Mamma Mia!, Hair, New York New York, O Homem de La Mancha e A Madrinha Embriagada, que à rendeu o Prêmio Bibi Ferreira de Melhor Atriz Coadjuvante pela sua hilária Eva!
Em 2016, Kiara lançou sua primeira obra autoral, o espetáculo musical infantil O PALHAÇO E A BAILARINA, onde ela não é somente a protagonista Bailarina como também sua criadora, idealizadora e diretora!
Lázaro Menezes
Considerado pelo público e renomados diretores como um multiartísta por sua virtuosidade enquanto, Ator , cantor, dançarino, sapateador e palhaço e instrumentista.
Lázaro Menezes tem em sua tragetória diversos espetáculos e uma vasta experiência não só como ator, mas também como diretor, pois já trabalhou ao lado de grandes nomes do teatro brsileiro, destacando o conceituadíssimo Ulysses Cruz. Em seu mais recente feito, o ator não só criou, dirigiu e produziu, como também atuou juntamente com sua parceira, a atriz Kiara Sasso, no projeto do espetáculo autoral e musical O PALHAÇO E A BAILARINA. Este espetáculo tem lhe rendido muitos elogios pois também assina o texto desta produção. Atuou também no premiado musical O Homem de La Mancha, com direção de Miguel Falabela. Atuou e dirigiu juntamente com Ulysses Cruz a Via Sacra dentro das festividades da JMJ 2013. Compôs o elenco dos especiais Criança Esperança em três edições, (2010), (2011) e (2012).
Integrou durante 8 anos o grupo de teatro VIRAMUNDOS (RS) onde protagonizou diversas peças teatrais, como: Peter Pan, Timbre de Galo Um Musical Gauchesco, Fantoches, Till Eulespiegel, Barata Ribeiro 193 e O Menino Maluquinho, onde foi premiado em vários festivais. Estuda palhaçaria clássica e tem como Mestre nesta linguagem, Marcio Libar, que também foi diretor do seu espetáculo cômico A Missão O Show (2010) Premiado em festivais de teatro nacionais e internacionais, destacando o prêmio pelo projeto Viratrânsito com o espetáculo: Tô Sem Freio, na Suécia. Na televisão trabalhou com Renato Aragão em: Didi o Peregrino; fez a novela Salve Jorge e a minissérie Lara com Z na TV Globo.
MINISTÉRIO DA CULTURA
Custo do projeto Aprovado R$ 793.438,80
Porto Seguro R$ 380.000,00
Saldo para Investimento R$ 413.438,80
Lei Estadual de Incentivo a Cultura – PROAC – ICMS
Código do Projeto 18640
Valor aprovado R$ 280.500,00
Pokémon GO (ou Pokémon Go) é um jogo eletrônico free-to-play de realidade aumentada voltado para smartphones. Foi desenvolvido por uma colaboração entre a Niantic, Inc., a Nintendo e a The Pokémon Company para as plataformas iOS e Android. O jogo foi lançado em julho de 2016 em alguns países do mundo. Fazendo uso do GPS e câmera de dispositivos compatíveis, o jogo permite aos jogadores capturar, batalhar, e treinar criaturas virtuais, chamadas Pokémon, que aparecem nas telas de dispositivos como se fossem no mundo real. Um dispositivo opcional vestível, o Pokémon Go Plus, está previsto para lançamento futuro e irá alertar os usuários quando Pokémon estiverem nas proximidades.
Pokémon Go foi lançado com críticas mistas. Revisores elogiaram a experiência geral do jogo e o incentivo para a aventura no mundo real, embora salientando questões técnicas que eram aparentes no lançamento. Ele rapidamente se tornou um dos aplicativos móveis mais utilizados, logo após o lançamento e foi baixado por mais de 75 milhões de pessoas em todo o mundo. Ele foi creditado com a popularização baseadas em localização e realidade aumentada do jogo, bem como para a promoção da atividade física. Ele também atraiu controvérsia por contribuir para acidentes de carro e se tornar uma perturbação da ordem pública em alguns locais, como o Museu do Holocausto dos Estados Unidos em Washington, DC.
Jogabilidade
Utilizando a câmera de um smartphone, mapas e a localização GPS do jogador, o jogo coloca os pokémon no mundo real a partir da tecnologia de realidade virtual. A proposta é fazer com que o jogador explore as regiões de seu próprio mundo com objetivo de completar a Pokédex e vencer os estágios. O jogo utiliza uma mecânica semelhante ao do Ingress, também desenvolvido pela Niantic Inc., que utiliza o GPS do smartphone para localizar a posição do jogador, a qual consequentemente será a posição de seu personagem no mundo virtual.
Conforme o jogador anda em sua cidade, vários pokémon selvagens podem aparecer no mapa, dependendo do tipo de região em que se encontra. Com isso, ao estar próximo a uma praia ou rio, por exemplo, será mais fácil encontrar Pokémon do tipo água. Ao encontrar um Pokémon, entra-se no modo de captura no qual é necessário mirar precisamente o Pokémon e arremessar a Pokébola. O Pokémon pode tentar desviar ou rebater a Pokébola, sendo necessário ter precisão ao movimentar o celular. Neste modo, o jogador pode optar por capturar num cenário virtual semelhante aos jogos tradicionais de Pokémon ou ativar o modo câmera, que substitui o cenário 3D do jogo pelo cenário do mundo real, ou seja, o lugar exato quê o usuário está, mostrando o Pokémon na sua frente, através do seu celular.
Existem diversas diferenças da versão beta em comparação ao jogo atual, sendo notável a presença da imagem de um professor que orienta o jogador sobre os pokémon, ensinando-o a jogar, assim como nos jogos originais da série, e o redesign completo dos modelos em 3D dos treinadores, que agora possuem uma aparência mais semelhante ao estilo anime. Até o momento, apenas os 151 primeiros Pokémon estão disponíveis, e ainda não há a opção de trocar os Pokémon com um amigo localmente.
O cenário do mundo real pode ser substituído por um cenário virtual a qualquer momento, capturando os Pokémon e realizando missões, como, por exemplo, evoluir o seu personagem ao andar 100km. Quanto maior o nível do personagem do jogador, mais fácil será para achar Pokémon mais fortes. É possível, também, ganhar itens como Pokébolas. Dependendo da cidade, o jogador pode achar PokéStops, que normalmente são localizadas em pontos turísticos, nos quais é possível recolher itens caso ninguém tenha passado pelo lugar nos 5 minutos anteriores. Nessas PokeStops são distribuídas poções, pokébolas e até mesmo ovos Pokémon que, assim como no jogo, irão chocar conforme o jogador anda pela cidade.
Assim como nos jogos oficiais da série, também se pode encontrar estágios. Ao encontrar um estágio, se é obrigado a escolher um time, Vermelho, Azul ou Amarelo, cada qual representando a cor de uma das três aves lendárias, Moltres, Articuno e Zapdos. Se este ginásio for do mesmo time que o do usuário, ele pode treinar nele e evoluir seus Pokémon. Caso se tenha encontrado um ginásio inimigo, então irá batalhar com todos os membros e, caso ganhe, poderá tomar este ginásio para o time ao qual pertence, tornando-se o dono dele. Neste modo de batalha, também pode-se optar por utilizar o modo câmera para ver o Pokémon batalhando no mundo real. Caso os itens acabem e não haja uma PokéStop por perto, o usuário pode optar por comprar itens na loja do jogo.
Esta não é a primeira vez que a Nintendo junta a franquia Pokémon com a Realidade Aumentada. No jogo Pokémon Dream Radar, lançado para Nintendo 3DS, o console era utilizado para tentar capturar os Pokémons que apareciam ao redor olhando pela tela do 3DS. Os Pokémons capturados podiam ser transferido para os jogos Pokémon Black 2 e White 2. Entretanto, foi apenas em Pokémon GO que tal tecnologia foi utilizada na franquia de maneira tão profunda, visto que o jogo foca totalmente na realidade aumentada literalmente colocando os Pokémons no mundo real interagindo com elementos reais através do celular.
PokeStop
É o termo utilizado no jogo Pokémon Go que designa os pontos onde o jogador pode conseguir itens como poções, incensos, revives, doces, pokébolas (pokéballs), ovos (eggs) ou até mesmo Pokémons. Nestes locais, não há a necessidade de lutar para conseguir Pokémons quando estes estão disponíveis nos PokeStops, os demais itens também são gratuitos.
Para encontrar os PokeStops, o jogador deve se orientar pelo mapa do jogo e basta se aproximar com seu smartphone e pegar o que está disponível no local utilizando o aplicativo para girar o disco azul que irá aparecer. Há a possibilidade de simplesmente sair do PokeStop que os itens também serão apanhados, no entanto, não funciona se estiver em deslocamento com carro ou ônibus.
Os PokeStops podem estar localizadas em shoppings, monumentos, praças, parques e lugares públicos em geral. Existem maior concentração nas grandes cidades do que nas pequenas, mas em geral não é necessário um deslocamento muito grande para encontrar um, sendo que são mais comuns do que os ginásios.
Desenvolvimento
O conceito para o jogo foi concebido em 2014 por Satoru Iwata da Nintendo e Tsunekazu Ishihara da The Pokémon Company como uma April Fools’ Day colaboração com Google, chamado de Pokémon Challenge. Ishihara tinha sido um desenvolvedor fã do jogo de realidade aumentada anterior de Niantic, o Ingress, e viu o conceito do jogo como um jogo perfeito para série Pokémon. Niantic usou dados de ingresso para preencher os locais para PokéStops e ginásios dentro no Pokémon Go. Em 10 de dezembro de 2015, Ishihara dedicou seu discurso de anúncio do jogo a Iwata, que tinha morrido dois meses antes. A trilha sonora do jogo foi escrita pelo compositor de longa data da série Pokémon, Junichi Masuda, que também contribuiu com algum design do jogo. Entre os designers visuais está Dennis Hwang, que já havia trabalhado no Google, e quem criou o logotipo do Gmail.
Em 4 de março de 2016, começou a fase de testes de Pokémon GO no Japão, e em 7 de abril do mesmo ano começaram os testes na Nova Zelândia e Austrália. Mais tarde, em 16 de maio, a Niantic anunciou em seu blog que o jogo entraria em fase de testes também nos Estados Unidos. O teste chegou ao fim em 30 de junho.
Em 24 de julho, John Hanke revelou as aparências dos três líderes da equipe na Comic-Con 2016: Candela (Time Valor), Blanche (Time Místico), e Spark (Time Instinto). Hanke comentou que aproximadamente 10% das ideias para o jogo foram implementadas. Atualizações futuras, incluindo novos Pokémons e trocas entre os jogadores, bem como a implementação de Pokémon Centers em PokéStops, correções na função de busca de Pokémons nos arredores e treinamento mais fácil foram também confirmados. Ele também afirmou que Niantic será a responsável pelo suporte do jogo nos próximos anos.
Acessório
O Pokémon Go Plus é um dispositivo vestível equipado com Bluetooth que permite aos jogadores executar determinadas ações no jogo sem olhar para o seu smartphone. Quando um jogador está perto de um Pokémon ou PokéStop, por exemplo, o Plus vibra. O jogador pode, em seguida, pressionar o botão para capturar um Pokémon em sua pulseira, sem poder, entretanto, verificar sua captura até que o acessório esteja conectado ao smartphone para transferir as informações.
O lançamento seria previsto para final de julho, mas foi adiado para setembro de 2016. O visual do acessório é uma combinação de uma Pokébola com o formato característico do pin usado no Google Maps. A decisão de criar um dispositivo em vez de criar um aplicativo para smartwatches faz aumentar o engajamento entre os jogadores para os quais um relógio inteligente é proibitivamente caro. O Plus, que teve um preço de pré-venda de US$34,99, foi catalogado no eBay por mais de US$100 após o fim dos estoques da Amazon, GameStop e da loja oficial Pokémon.
Official site: http://www.pokemon.com
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Twitter: http://www.twitter.com/Pokemon
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Com participações especiais de Agnaldo Rayol e Sergio Reis, o italianíssimo Tony Angeli grava DVD comemorativo aos 50 anos de sua carreira, no dia de julho, às 20h30, no Teatro Gamaro , em São Paulo. Quinze canções italianas – “Meglio stasera”, “Amor scusami”, “Volare”, “Zingara”, “Io che amo solo te” (com participação Sergio Reis), “Marina”, “Nom pensare a me”, “Champagne”, “Ó sole mio” (com participação Agnaldo Rayol), “Dio come ti amo”, “Tango uno”, “Sempre sempre”, “Chellalla”, “Legata a um granello di sabia” e “Funiculi funicula” – compõem o repertório musical do DVD de Tony Angeli, que conta – entremeadas por vários momentos de bate papo com os convidados – a sua trajetória na América do Sul, em especial no Brasil.
Única apresentação: 14 de Julho de 2016.
Quinta-feira às 20h30
Valores:
Plateia – Indisponível
Mezanino 1 – Preço Único – Antecipado R$ 30,00
Mezanino 1 – Aluno Anhembi Morumbi – Antecipado R$ 12,00 (limitado 06 ingressos)
Mezanino 2 – Preço Único – Antecipado R$ 20,00
Mezanino 2 – Aluno Anhembi Morumbi – Antecipado R$ 8,00 (limitado 04 ingressos)
Gênero: Show
Classificação: Livre ( Acompanhados de pais ou responsáveis com documentação)
Duração: 2 horas
Ponto de Venda Sem Taxa de Conveniência: Bilheteria do Teatro Gamaro – Telefone: 11 2872-1457( bilheteria)
Localização: Rua Doutor Almeida Lima, 1176 – Mooca – Estação Bresser/Mooca (Saída pela Rua Ipanema)
Atendimento da Bilheteria: Quarta-feira à Domingo: 14h as 19h.
(Em dias de apresentação até o início da sessão).
Lotação: 780 pessoas
AVCB Nº:121408 – Validade 18/08/2016
Alvará de Funcionamento Nº 2016-11563-00 – Validade 13/08/2017
Tony Angeli (Veneza) é um cantor italiano.
Palestrantes:
Luiz Cláudio Carvalho
Criador da Academia da Alta Performance
Palestras:
Como Vender R$ 1.000,00 todos os dias
Como cadastrar de 2 a 3 pessoas por semana
Como Despertar seu Gigante Interior em 21 dias
Eloiá Hosana
Diretora de Vendas Independentes e Expert em Inteligência Emocional
Palestra:
Os 5 Passos da Mulher Poderosa
Denis Bai
Expert em Youtube
Palestra:
Como criar vídeos irresistíveis que trazem clientes todos os dias.
Cintia Braçaroto
Coach para Empreendedores
Palestra:
Como Triplicar seus Inícios e Cadastros com a Comunicação do EU
Renan Henrique
Expert em Vendas Diretas e Cadastros
Palestra:
Os 7 Passos para construir uma Blindagem Emocional para Virar o Jogo em Vendas Diretas.
Bel Held
Diretora de Vendas Independente
Palestra:
Como Fazer 70 Inícios Qualificados em 4 Meses – Uma História Real
Patricio Darvisson
Tri-Campeão de Vendas e Expert em “Salvar Casamentos”
Palestra:
Como ganhar no jogo do casamento para ganhar no jogo do dinheiro e crescer na carreira.
Local: Teatro Gamaro
Hotéis Parceiros
Ibis Budget Frei Caneca – Tarifa promocional para participantes R$ 149,00 (singles, double e triple) e café da manhã a R$ 14,00 por pessoa.
Reservas pelo e-mail: h9610-re@accor.com.br
(mencionar o nome do evento Alta Performance para conseguir o desconto)
Rua Frei Caneca, 826 | Consolação – São Paulo – SP
Ibis Styles Faria Lima – Tarifa promocional para participantes R$ 149,00 (singles) e R$ 169,00 (double) com café da manhã.
Reservas pelo telefone 11-3093-7200
Reservas por e-mail: ha1b6-re@accor.com.br
(mencionar o nome do evento Alta Performance para conseguir o desconto)
Rua Tavares Cabral, 61 | Pinheiros – São Paulo – SP
Em uma atmosfera irreverente e muito divertida, as histórias são baseadas em fatos que provavelmente todos já viveram com seus primos. Esse relacionamento que é muito bom, mas pode enveredar por outros caminhos como: segredos, conflitos, romances, medos e descobertas. Uma comédia teen com conteúdo educacional e alertador, que aborda temas importantes como drogas e bebidas na adolescência.
Twitter: @viihtube
Snapchat: viih.moraes
Únicas apresentação: 18 de Junho de 2016.
Sábado às 17:00
Valores:
Plateia = Inteira R$ 70,00 | Meia Entrada R$ 35,00 | Antecipado R$ 30,00 Aluno Anhembi Morumbi R$ 28,00
Mezaninos= Inteira R$ 60,00 | Meia Entrada R$ 30,00 | Antecipado R$ 30,00 Aluno Anhembi Morumbi R$ 24,00
Estacionamento: R$ 20,00 em frente
Gênero: Comedia
Faixa Etária: Livre
Duração: 60 minutos
Ponto de Venda Sem Taxa de Conveniência: Bilheteria do Teatro Gamaro
Localização: Rua Doutor Almeida Lima, 1176 – Mooca – Estação Bresser/Mooca (Saída pela Rua Ipanema)
Atendimento da Bilheteria: Quarta-feira à Domingo: 14h as 19h.
(Em dias de apresentação até o início da sessão).
AVCB Nº:121408
Validade: 18/08/2016
Lotação: 756 pessoas
Ensaios:
Estreia da Peça:
A MELHOR ELVIS BIG BAND DA AMÉRICA LATINA
Adam Presley & Elvisback Big Band apresentam o show “Elvis Las Vegas Concert” abrindo a turnê 2014 e em tributo pelo aniversário de Elvis Presley, fazendo com que o todos sintam a emoção de estar num verdadeiro show de Elvis, nos anos 70, época em que ele reinava absoluto em Las Vegas.
Adam Presley cativa e impressiona pela elegante performance frente a big band que traz um espetáculo vibrante e impactante, reproduzindo a magia e a energia das apresentações deste grande mito num show emocionante. O show que tem lotado plateias das cidades por onde passa e esteve em turnê por diversas cidades do país.
O show reproduz:
– All shook up
– What now my love
– It´s now or never
– Burning Love
– Heartbreak Hotel
– Teddy Bear / Don’t Be Cruel
– Trouble
– Johnny B. Good
– Hound Dog
– I Got A Woman
– Tutti-Frutti
– Jailhouse Rock
– Blue Suede Shoes
– Bridge Over Troubled Water
– Suspicious Minds
– My Way
– You’ve Lost That Lovin’ Feeling
– Sweet Caroline
– Polk Salad Annie
– Can’t Help Falling In Love
Entre outros sucessos no site.
Única apresentação: 13 de Março de 2016, desconto de 50% trazendo o print do post de R$ 70,00 por R$ 35,00.
Domingo às 20:00
Valores: Inteira R$ 70,00 | Meia Entrada R$ 35,00|
Estacionamento: R$ 20,00 em frente
Gênero: Rock Pop
Faixa Etária: Livre
Duração: 70 minutos
Ponto de Venda Sem Taxa de Conveniência: Bilheteria do Teatro Gamaro
Localização: Rua Doutor Almeida Lima, 1176 – Mooca – Estação Bresser/Mooca (Saída pela Rua Ipanema)
São Paulo / SP
CEP: 03164-000
Telefone: (11) 2081-5924
E-mail: contato.teatro@gamaro.com.br
Atendimento da Bilheteria: Quarta-feira à Domingo: 14h as 19h.
O SBT já deu início aos preparativos para mais uma edição do “Teleton”. A maratona completará sua 18ª temporada e ocorrerá em outubro, nos dias 23 e 24.
A ideia é mais uma vez contar com uma equipe diversificada e reunir nomes prestigiados não só do SBT, mas também de emissoras concorrentes e outros segmentos, para ajudar o evento a alcançar sua meta, que ainda não foi divulgada.
Historia
O Teleton foi criado em 1966, nos Estados Unidos, pelo ator e comediante Jerry Lewis, que teve um filho com distrofia muscular. Desde então, é realizado anualmente e serviu de inspiração para outras campanhas televisivas pelo mundo.
No Brasil, o primeiro Teleton ocorreu em 16 de maio de 1998 no SBT com o objetivo de levantar recursos para o tratamento e reabilitação de pacientes atendidos nas unidades da AACD (Associação de Assistência à Criança Deficiente). Em sua primeira edição, o projeto arrecadou R$ 14.855.000,00 que foram utilizados para a construção de uma nova unidade da AACD em Recife (PE) e na reforma da unidade da Mooca, em São Paulo.
Em 2013, o evento superou a meta de arrecadação de R$ 26 milhões. A maratona televisiva conseguiu arrecadar R$ 26.907.055,00. Os recursos foram utilizados nas 16 unidades e na ampliação do Hospital Abreu Sodré, e fortaleceu a estrutura da AACD para continuar oferecendo tratamentos com excelência.
Todos os anos, durante a exibição do Teleton, o SBT tem uma programação especial totalmente voltada ao projeto. Em suas 26 horas, reportagens especiais sobre o trabalho feito pela a AACD, prestações de contas, artistas renomados e atrações musicais são apresentadas ao público diretamente dos estúdios do SBT no Complexo Anhanguera, ao vivo, para todo o Brasil. E este ano também será exibido, ao vivo, pela TV Cultura, YouTube e pelos canais fechados Fox Life Brasil e Nickelodeon.
Nesta 17ª edição, que acontece nos dias 7 e 8 de novembro de 2014, a meta continua em R$ 26 milhões. O dinheiro será usado para manutenção e sustentabilidade das unidades da Instituição, além de investimentos em pesquisas de reabilitação que agreguem tecnologia e conhecimento.
Linha do Tempo
• 2013
Meta: Manutenção do hospital sede da AACD em SP, manutenção das unidades restantes e ampliação do Hospital Abreu Sodré. Arrecadação: R$26.907.055,00
• 2012
Meta: Ajudar a manter os 16 unidades existentes da AACD. Arrecadação: R$30.146.600,00
• 2011
Meta: Construção da AACD Vitória/ES e Campina Grande (PB) Arrecadação: R$26.802.633,00
• 2010
Meta: Construção da AACD Mogi das Cruzes/SP Arrecadação: R$ 23.971.095,00
• 2009
Meta: Construção da AACD Poços de Caldas (MG) e mais 2 unidades em São Paulo (SP) Arrecadação: R$ 19.355.137,00
• 2008
Meta: Diminuir a espera por atendimento nas unidades. Arrecadação: R$ 18.955.958,00
• 2007
Meta: Construção da AACD São José do Rio Preto (SP) Arrecadação: R$ 17.111.159,00
• 2006
Meta: Manutenção das unidades existentes e aumento do número de cirurgias de escoliose Arrecadação: R$ 16.162.588,00
• 2005
Meta: Construção da AACD Joinville (SC) Arrecadação: R$ 16.150.890,00
• 2004
Meta: Manutenção das unidades existentes e ampliação do Hospital Abreu Sodré (construção de 18 apartamentos em 5 pavimentos) Arrecadação: R$ 16.616.032,00
• 2003
Meta: Construção da AACD Nova Iguaçu (RJ) Arrecadação: R$ 15.000.000,00
• 2002
Meta: Construção da AACD Osasco (SP) Arrecadação: R$ 16.015.454,00
• 2001
Meta: Ampliação do número de atendimentos na AACD sede Arrecadação: R$ 11.847.000,00
• 2000
Meta: Construção da AACD Uberlândia (MG) Arrecadação: R$ 10.226.000,00
• 1999
Meta: Construção da AACD Porto Alegre (RS) Arrecadação: R$ 10.147.000,00
• 1998
Meta: Construção da AACD Recife (PE) e reforma da unidade Mooca (SP) Arrecadação: R$ 14.855.000,00
Sobre a AACD
A AACD mantém 14 unidades distribuídas pelo Brasil: AACD Ibirapuera (SP), AACD Mooca (SP), AACD Santana(SP), AACD Campo Grande (SP), AACD Lar Escola São Francisco (SP), AACD Osasco (SP), AACD São José do Rio Preto (SP), AACD Mogi das Cruzes (SP), AACD Recife (PE), AACD Uberlândia (MG), AACD Porto Alegre (RS), AACD Nova Iguaçu (RJ), AACD Joinville (SC) e na AACD Poços de Caldas (MG).
É o que mostra o relatório “2º Dimensionamento Econômico do Setor de Eventos”, elaborado pela Associação Brasileira das Empresas de Eventos (Abeoc) em parceria com o Sebrae.
Segundo o relatório divulgado no dia 14 de outubro, durante o ano de 2013 foram realizados 590 mil eventos no país, com um total de 202,2 milhões de participantes e R$ 209,2 bilhões em receitas – o equivalente a 4,32% do PIB do país no período. O valor representa também um crescimento de 460% em relação ao ano de 2001, utilizado como base no último levantamento equivalente.
A região Sudeste continua sendo o principal polo, abrigando 52% do total de eventos (305,7 mil) e 53% do público (106,2 milhões). O segundo lugar é dividido entre as regiões Nordeste, com 116,3 mil eventos (20% do total); e Sul, com 37,3 milhões de participantes (18% do total).
Em relação aos meios utilizados para divulgação e promoção, a internet definitivamente substituiu os canais tradicionais.
Segundo o relatório, sites (84,4%), redes sociais (66,6%) e e-mail marketing (46,6%) são as três ferramentas mais utilizadas – vale destacar que todas essas funcionalidades são oferecidas pela Eventioz. O mobile aparece na 12º posição, com 7,9% de participação e deve crescer nos próximos anos.
No total, estima-se que a indústria de eventos gere cerca de 7,5 milhões de empregos direta e indiretamente. Para chegar aos números, o relatório consultou 60 mil empresas do segmento. Para ler o relatório na íntegra, click Abeoc.
Vídeo com algumas informações:
É a presença de uma audiência que torna qualquer atividade privada de recreação ou lazer em entretenimento. A audiência pode ter um papel passivo, como quando se assiste a uma peça teatral, ópera, programa de televisão ou filme; ou um papel ativo, como no caso dos jogos. O entretenimento pode ser público ou privado e envolver uma atuação formal e pré-determinada, como no caso do teatro ou dos concertos, ou uma atuação espontânea, como no caso dos jogos. Muitas das formas de entretenimento são transversais ao longo da História e das culturas e evoluem em função das alterações culturais e tecnológicas. Os filmes e os jogos eletrónicos, por exemplo, embora façam uso de novos suportes e media, continuam a narrar histórias e a fazer uso da música. Os festivais dedicados à música, cinema ou dança permitem o entretenimento de uma audiência ao longo de vários dias consecutivos.
Algumas das atividades que outrora foram consideradas entretenimento, como as execuções públicas, foram sendo sucessivamente removidas da esfera pública. Outras atividades que ao longo da História foram competências essenciais de determinadas profissões, como o manejo de espadas ou o tiro com arco, são hoje desportos de competição, tornando-se ao mesmo tempo formas de entretenimento à medida que se tornam apelativos para uma audiência cada vez maior. O que um grupo ou indivíduo interpreta como entretenimento pode ser encarado como trabalho por outros.
O entretenimento proporciona divertimento, satisfação pessoal e boa disposição. Em determinadas circunstâncias e contextos, o entretenimento tem adjacente um propósito sério, como no caso de celebrações, festividades religiosas ou sátiras. Como tal, existe a possibilidade de que o que aparenta ser entretenimento possa também ser uma forma de desenvolvimento cultural e intelectual. O apelo do entretenimento, a par com a sua capacidade de usar diferentes media e do seu potencial para adaptações criativas, tem assegurado a continuidade e longevidade de muitas formas, temas, imagens e estruturas sociais.
Definição
O entretenimento é diferente de atividades como a educação ou o marketing, embora essas atividades tenham aprendido a recorrer ao apelo do entretenimento como ferramenta auxiliar. A importância e o impacto do entretenimento é reconhecida no meio académico e a sua crescente sofisticação tem influenciado a prática em campos tão diversos como a museologia.
A psicologia determina que a função do entretenimento é a obtenção de gratificação pessoal ou coletiva. Normalmente, não se espera mais nenhum resultado ou benefício quantificável. O entretenimento tem mecanismos opostos à educação, a qual é concebida com a função de desenvolver as capacidades de compreensão ou de ajudar as pessoas na aprendizagem, e do marketing, cuja função é aliciar as pessoas a comprar produtos. No entanto, a fronteira tem-se tornado ténue à medida que a educação procura incorporar elementos recreativos e o entretenimento e o marketing procuram incorporar elementos educativos. Estas simbioses são conhecidas pelos neologismos de edutainment ou infotainment. No entanto, muitas situações em que se combina entretenimento com educação são tentativas sérias de conjugar as melhores valências de cada um.
O entretenimento pode ir para além da simples gratificação e ser um veículo de transmissão de elementos culturais na audiência. Muitas das grandes questões filosóficas e existenciais podem proporcionar uma infinidade de narrativas, apresentadas na forma de histórias, argumentos de cinema ou teatro, poesia, literatura, dança, banda desenhada ou jogos. Entre as obras dramáticas que articulam questões filosóficas contam-se exemplos tão diversos como o influente Hamlet de Shakespeare, que explora temas como a traição, vingança, incesto, corrupção e moralidade, ou The Matrix, que explora a natureza do conhecimento. Os romances proporcionam igualmente um vasto leque de exploração de questões filosóficas ao mesmo tempo que entretêm os leitores. Um dos exemplos de uma obra criativa que apresenta questões filosóficas de forma entretida é The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy; inicialmente um programa de humor radiofónico, a história tornou-se tão popular que foi adaptada para a litaratura, cinema, televisão, teatro, banda desenhada, audiobook, jogos eletrónicos, e traduzida para várias línguas. Os temas apresentados vão desde o sentido da vida à ética do entretenimento, inteligência artificial, Deus ou métodos filosóficos.
História
A narração de histórias desempenha um papel importante na maior parte das formas de entretenimento desde a pré-história, e cujo método simples ainda hoje é um comportamento cultural frequente.
A mesma peça dramática pode ser apresentada num teatro ao ar livre, num musicl hall, numa sala de cinema ou através de um dispositivo eletrónico pessoal, como um tablet. A alteração do contexto histórico, cultural, tecnológico e económico influencia a escolha ou a preferência por determinados recintos de entretenimento, embora as características principais de cada um deles pouco se tenha alterado ao longo dos séculos. Desde a antiguidade que existem estruturas arquitetónicas dedicadas em exclusivo às formas de entretenimento, como teatros, auditórios e estádios. Um dos recintos mais notáveis é o Coliseu de Roma, onde eram apresentados ao público espetáculos, competições, corridas e desportos.
Algumas formas de entretenimento tornaram-se controversas, tendo algumas sido proibidas. A caça de animais selvagens é ainda hoje vista por alguns como entretenimento, embora outras formas de entretenimento com recurso a animais se tenham tornado extremamente controversas. A caça desportiva, enquanto forma de entretenimento público e espetáculo, foi introduzida no Império Romano a partir de Cartago.
Algumas das formas de entretenimento, sobretudo música e peças dramáticas, deram origem a inúmeras variantes de forma a responder a um vasto leque de preferências pessoais e expressões culturais. Muitas das formas de entretenimento estão incorporadas ou são apoiadas por outras formas. Por exemplo, muitas das peças dramáticas recorrem à música para realçar a sua expressividade. Outras formas incorporam jogos ou desporto de forma a serem mais atrativas. É relativamente comum que a origem de algumas formas de entretenimento tenham tido origem em atividades tidas como sérias ou necessárias (como a corrida ou o salto), que evoluem para competição e, consequentemente, para entretenimento. Os combates de gladiadores, populares durante a época Romana, são um bom exemplo de uma atividade que combina desporto, castigos corporais e entretenimento. Eexemplos de entretenimento violento como este têm servido como argumento para a posição de que o entretenimento contemporâneo é menos violento do que no passado, apesar do recurso à violência como forma de entretenimento nos media modernos. Muito do equipamento para atividades outrora necessárias, como a pesca, foi alvo de inovações tecnológicas em função da sua função recreativa.
Embora a maior parte das formas de entretenimento tenha sido constante ao longo da História, algumas formas bastante populares em épocas passadas já não são vistas como aceitáveis. Por exemplo, durante vários séculos a participação popular no julgamento e castigo de criminosos e proscritos, ou outras cerimónias de humilhação pública eram vistas como entretenimento. Mesmo a execução de penas capitais como o enforcamento e a decapitação, exibidas em público como medida de dissuacção, eram vistas em parte como entretenimento, chegando-se mesmo a optar por execuções com processos demorados, como o apedrejamento, de forma a prolongar o espetáculo público. Os castigos públicos enquanto entretenimento só cessaram no século XIX, fruto da crescente contestação na classe média.
Infância
O entretenimento infantil centra-se em jogos e brincadeiras, e é fundamental na aprendizagem, desenvolvimento e formação de personalidade da criança. Os adultos ensinam e transmitem várias formas de entretenimento e muitas das atividades apelativas às crianças, como os fantoches, palhaços, pantominas ou banda desenhada são também apreciadas por adultos.
A maior parte das formas de entretenimento pode ser adaptada para se ajustar ao interesse e capacidade das crianças. Durante o século XX, tornou-se evidente que o desenvolvimento psicológico das crianças se processa em estágios e que as suas capacidades são diferentes das dos adultos. Começam a surgir histórias e atividades desenvolvidas especificamente para uma audiência infantil, na forma de livros, filmes ou jogos. São implementados sistemas de classificação etária de forma a orientar melhor o público.
Na atualidade, tal como acontece para os adultos, estão disponíveis várias formas de entretenimento para crianças através da internet, o que constitui uma alteração significativa em relação a épocas anteriores. A quantidade de tempo dispendida pelas crianças em entretenimento proporcionado pela televisão ou computadores, a par do assinalável colapso da relação da criança com o meio envolvente, tem sido alvo de diversas críticas pelo efeito negativo que acarreta a nível da imaginação, cognição e bem-estar psicológico.
Formas Músicas
A música é um componente fundamental em muitas formas de entretenimento e em vários artes performativas. É usada para realçar determinados aspetos de uma narrativa, é indispensável na dança (1) e na ópera, e é muito frequentemente incorporada em filmes e peças de teatro.21
A música é em si própria uma forma autónoma de entretenimento popular e universal. De acordo com o ritmo, instrumentos, estilo e forma de atuação, a música pode ser dividida em vários géneros, como a música clássica, o jazz, folk ou o rock. Até ao século XX, as atuações musicais estavam ao alcance de apenas uma minoria capaz de pagar a atuação dos intérpretes. A introdução do registo em suportes pré-gravados, para venda ou difusão radiofónica, fez com que a música passasse a ser um bem de consumo, disponível de forma barata a milhões de pessoas.
Todas as atuações musicais constituem uma forma de entretenimento, independentemente de serem ou não amplificadas ou de serem interpretadas a solo, em coro, orquestra ou conjunto. As atuações ao vivo são realizadas em recintos próprios, com tamanho variável, interiores ou exteriores e desde gratuitos a caros. Os diferentes tipos de audiência têm diferentes expectativas em relação aos intérpretes e ao seu próprio papel durante a atuação. Por exemplo, determinadas audiências preferem a audição em silêncio e são entretidas puramente pela excelência da música ou da interpretação, enquanto que outro tipo de audiência recebe o entretenimento através do ambiente e participação coletiva. Grande parte dos ouvintes é entretida pela audição em privado de música pré-gravada.
Os instrumentos usados em entretenimento musical podem ser constituídos apenas pela voz, serem apenas instrumentais, ou serem alguma conjugação de ambos. A audiência pode ser individual, móvel, pequena ou grande. O canto é normalmente acompanhado por instrumentos, embora algumas formas usem apenas a voz.