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RISADARIA

Única apresentação: 23 de Julho de 2016.

Sábado às 18:00 e às 21h

Valores:

Inteira R$ 50,00| Meia Entrada R$ 25,00| Aluno Anhembi Morumbi R$ 20,00

Parceria Promocional

Booking.com R$ 35,00

Gênero: Comedia

Faixa Etária: 16 anos e menores acompanhados de pais ou responsáveis com documentação

Duração: 75 minutos

Ponto de Venda Sem Taxa de Conveniência: Bilheteria do Teatro Gamaro

Localização: Rua Doutor Almeida Lima, 1176 – Mooca – Estação Bresser/Mooca (Saída pela Rua Ipanema)

Atendimento da Bilheteria: Quarta-feira à Domingo: 14h as 19h.

(Em dias de apresentação até o início da sessão).

AVCB Nº:121408
Validade: 18/08/2016
Lotação: 780 pessoas

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RISADARIA SUPERSHOWS

Única apresentação: 23 de Julho de 2016.

Sábado às 15:00

Valores:

Inteira R$ 50,00| Meia Entrada R$ 25,00| Aluno Anhembi Morumbi R$ 20,00
DESAFIO DE IMPROVISO
Parceria Promocional

Booking.com R$ 35,00

Gênero: Comedia

Faixa Etária: 16 anos e menores acompanhados de pais ou responsáveis com documentação

Duração: 75 minutos

Ponto de Venda Sem Taxa de Conveniência: Bilheteria do Teatro Gamaro

Localização: Rua Doutor Almeida Lima, 1176 – Mooca – Estação Bresser/Mooca (Saída pela Rua Ipanema)

Atendimento da Bilheteria: Quarta-feira à Domingo: 14h as 19h.

(Em dias de apresentação até o início da sessão).

AVCB Nº:121408
Validade: 18/08/2016
Lotação: 780 pessoas

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RISADARIA – MARCO LUQUE

Única apresentação: 22 de Julho de 2016.

Sexta-feira às 21:30

Valores:

Inteira R$ 50,00| Meia Entrada R$ 25,00| Aluno Anhembi Morumbi R$ 20,00

Parceria Promocional

Booking.com R$ 35,00

Gênero: Comedia

Faixa Etária: 16 anos e menores acompanhados de pais ou responsáveis com documentação

Duração: 75 minutos

Ponto de Venda Sem Taxa de Conveniência: Bilheteria do Teatro Gamaro

Localização: Rua Doutor Almeida Lima, 1176 – Mooca – Estação Bresser/Mooca (Saída pela Rua Ipanema)

Atendimento da Bilheteria: Quarta-feira à Domingo: 14h as 19h.

(Em dias de apresentação até o início da sessão).

AVCB Nº:121408
Validade: 18/08/2016
Lotação: 780 pessoas

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Teatro Gamaro

O Teatro Gamaro é uma unidade de negócio de iniciativa privada do GRUPO GAMARO, que tem como objetivo, estar entre as principais opções de atrações culturais e realização de eventos corporativos da cidade de São Paulo.
Rua Dr. Almeida Lima, 1.176 – Mooca | São Paulo / SP

Novo Fusca | Azul Denim

Novo Fusca
Ano: 2014
Cor: Azul Denim
Fabricante: Volkswagen
Potência: 200cv
Motor: 2.0 a Gasolina TSI (Turbo)
Velocidade máxima: 225 km/h
Ar condicionado
Rodas 18 polegadas
Faróis de xenônio
Sensor de temperatura na cabine
Locação com Motorista
Perfeito estado de conservação (Carro de Exposição)
Entre em contato.

Fotos

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Casamentos:

Veículo luxuoso para o transporte da noiva, busca da noiva e seu acompanhante.
Você chegará em sua festa em grande estilo e ainda com um dos dias mais importantes da sua vida.

Festas de Debutantes:

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Produções Cinematográficas:

Fazemos locação de veículos para produções cinematográficas, novelas, comerciais, video-clipes e documentários. Nossos carros encontram-se em perfeito estado de conservação, sempre buscando manter suas opções originais de fábrica para melhor fidelidade a identidade visual de nossos carros.
Sessões de Fotos Comerciais:
Está precisando valorizar o book de fotos de seu cliente. Temos soluções sob medida para profissionais e agências de publicidade, disponibilizando carros especiais para sessões de fotos comerciais.

Recepção de Executivos:

Quer impressionar seu parceiro comercial de forma diferenciada. Prestamos também o serviço de locação de veículos especiais e de luxo para recepção de executivos na cidade de são Paulo para traslados e transfers específicos.

Exposição e Feiras de Negócios:

Possuímos pacotes especiais na locação de veículos para feiras, exposições e inaugurações comerciais de estabelecimentos, casas noturnas e lançamentos de produtos.
Por se tratar de carros clássicos raros, e esportivos de alto custo, não disponibilizamos os veículo de nosso acervo para locação sem um de nossos motoristas, pois todos são treinados e conhecem todas as funcionalidades e características de cada carro.

Opcionais:

– Serviço de bordo;
– Placa com nome dos noivos;
– Motorista Bilingue.

Diferenciais: Veículos próprios e revisados preventivamente, motoristas constantemente treinados experientes, emissão de nota fiscal, sede própria.

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Geração de Leads para Marketing e Vendas

Quando se desenvolve um material ou conteúdo específico direcionado para um determinado segmento de mercado, são grandes as chances de aumentar a geração de tráfego no site. Considerando essa possibilidade, é necessário que se crie um landing page criativa e disponibilize algum atrativo gratuito mediante cadastro do usuário para a captação de leads, como ebooks, artigos especiais, vídeos, infográficos, qualquer formato de conteúdo com uma informação relevante para essas pessoas. Aqueles que se cadastrarem se tornarão leads qualificados, ou seja, um público realmente interessado no que você oferece.

Veja as principais vantagens em investir na geração de Leads:

– Geração de tráfego específico: Quando se desenvolve uma campanha de marketing direcionada para a captação de leads, geralmente, um público muito selecionado deve ser atraído e consequentemente aumentar a geração de visitas no site. Agora, é preciso estar preparado para fazê-lo interagir de alguma forma.

– Formação de uma Lista de clientes selecionados: Com o desenvolvimento de uma landing page, o esforço será direcionado para a captura de tráfego. Nesse ponto, vale a criatividade para surpreender o usuário e convencê-lo a se inscrever, baixar seu material. Essa é uma grande oportunidade para reter esse público valioso que virá a ser o seu lead.

– Criar relacionamento: você já desenhou o funil de vendas do seu negócio e agora é a hora de usar conteúdo para fazer a condução dos leads nas etapas desse funil. Resolver as dúvidas, mostrar cases de sucesso, diminuir a rejeição do produto através de conteúdos de qualidade e bem estruturados é o objetivo. Se você contratou um software de automação de marketing, esse caminho fica mais fácil. Dá para saber exatamente quem são seus leads, como fizeram contato com a marca, se são seguidores e muitas outras informações que ajudam a traçar esse caminho de vendas e não perder tempo com leads que não vão virar negócios.

– Campanhas mais bem mensuradas: Com todas as facilidades que uma lista de leads qualificados pode proporcionar, uma se torna bastante especial. A capacidade de mensuração das campanhas de e-mail marketing ou outro meio de comunicação se tornam muito mais eficientes e mostram resultados mais próximos da realidade. Isso permite reações otimizadas através de insights e feedbacks adquiridos para focar em soluções que o leve a mais importante função desse esforço: conversão em vendas.

– Aumento na taxa de conversão: Todas as vantagens descritas até aqui são para alcançar um objetivo claro. A conversão em vendas do seu produto ou serviço. É muito provável que com um planejamento de investimento em geração de leads a taxa de conversão de seu site ou blog ganhará maiores proporções e, quanto mais refinada for a estratégia, melhores serão os resultados obtidos.

De qualquer forma, investir em geração de leads cria ferramentas inteligentes para o desenvolvimento de um plano de marketing direcionado e focado em resultados ainda maiores.

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Eventos como Ferramenta de Marketing

No entanto, há dois aspectos que fogem um pouco da tradição para colocarmos na equação. O primeiro deles é o modelo de trabalho que diversas empresas vêm aplicando: o Marketing Digital como parte essencial da aquisição de clientes da empresa. É um modelo que traz muitas vantagens e que em geral diminui os custos, mas que também acaba criando um distanciamento entre a empresa e o cliente, já que boa parte do relacionamento acontece de maneira online.

É comum que alguns potenciais clientes acabem não comprando justamente por falta desse contato presencial e dessa relação de confiança que é mais facilmente estabelecida no corpo a corpo. Também pode acontecer dessa distância de relacionamento influenciar quem já é cliente: alguém que poderia ficar mais tempo e renovar o uso de seu produto ou serviço acaba saindo antes e impedindo sua empresa de lucrar mais. Para a maioria dos casos sabemos que a distância não é problema, mas sabemos que sim, há impacto.

Há ainda o segundo aspecto relevante: vivemos tempos de contração econômica e nessas horas é muito comum que as empresas procurem cortar seus custos, sendo a área de Marketing uma das mais afetadas. A consequência é a necessidade de ser cada vez mais necessário também comprovar resultados concretos através do fechamento de oportunidades de negócio, retenção e upsell a clientes atuais.

O ideal hoje é que um evento como ferramenta de Marketing seja o casamento entre vários interesses: que consiga juntar clientes e potenciais clientes que só se relacionam com a empresa à distância e que isso gere novas receitas comprovadas para a empresa. A construção de marca pode acabar sendo uma consequência ao redor desses pilares.

Um setor de marketing voltado a resultados não precisa ser réfem das reduções de orçamento em tempos de crise ou dos ajustes no planejamento estratégico de sua empresa. Produzir eventos como parte do projeto do reconhecimento da marca e melhorar a retenção de clientes permite que você se justifique com indicadores importantes, tais como:

• A porcentagem do público do evento que não era nosso cliente e se tornou após a participação no evento e que, com isso, gerou um aumento de cerca de x reais no faturamento da empresa;

• Com uma taxa de retenção média de clientes de 80%, os participantes que conseguimos atrair para os eventos da nossa empresa demonstraram taxas de retenção de 95% e ganhos de y reais a mais que a média;

• Normalmente, o ciclo de vendas da nossa empresa é de 2 meses. Mas graças ao conteúdo oferecido por nós e uma qualificação cuidadosa dos nossos possíveis clientes, o ciclo de venda dos participantes de nosso evento é 30% menor.

Dessa forma, a produtividade da equipe de vendas é ampliada – já que agora ela consegue vender mais.

TP EVENTS

Patrocínio Copa Do Brasil F1600

A TP Eventos comercializa de forma exclusiva cotas do Copa do Brasil F1600. Um projeto que reúne relacionamento, competição e incentivo ao esporte.

O patrocínio esportivo é um dos melhores meios de divulgação e exposição de marcas e produtos junto a um universo cada vez maior de pessoas, jovens e adultos, que se interessam por uma vida mais prazerosa e socialmente ativa.
O automobilismo tem sido nos últimos anos, o esporte que melhor associa a imagem de status, tecnologia e credibilidade das empresas patrocinadoras junto a seus clientes, funcionários e fornecedores.
O desafio das pistas tem sido exemplo e motivação para equipes de vendas no sentido de alcançar metas e a tecnologia cada vez maior dos carros e equipamentos associada à agilidade das equipes e ao “glamour” das competições, tem contribuído efetivamente para imagem de solidez e status de todas as companhias envolvidas.

O retorno de mídia obtido ao patrocinar uma equipe profissional, com estrutura própria de marketing e assessoria de imprensa, reporta a um valor (custo/beneficio) muitas vezes maior que o investimento inicial o que torna o automobilismo, um veiculo de comunicação altamente vantajoso se considerarmos que se trata de uma mídia espontânea. Os altos custos de veiculação nos meios de comunicação (jornais, revistas,Tv, Internet, rádios) tornariam uma campanha anual muitas vezes inviável. Ao patrocinar uma equipe, além de se usufruir de toda uma mídia espontânea cria-se imediatamente uma identificação com o publico consumidor, tornando-se uma ferramenta poderosa de marketing, junto a funcionários, clientes e fornecedores como já mencionado, culminando numa imagem forte e sólida junto ao universo de suas atuações. Junta-se a esses benefícios a imagem de simpatia e o fortalecimento de sua participação social vinculada ao incentivo ao esporte.

Clique aqui e baixe um pdf com a apresentação completa do Copa do Brasil F1600

Para mais informações de como participar do projeto entrar em contato.

F1600_LOGO_COLORIDO_PEQUENO

Modalidade esportiva: Automobilismo
Categoria: Copa do Brasil Fórmula 1600
Região onde compete: Brasil
Patrocínio: Máster e Apoio
Piloto: Marcus Leão

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Dez lições que o ex-evangelista da Apple aprendeu com Steve Jobs

O ex-evangelista chefe da Apple, Guy Kawasaki, resumiu dez lições que aprendeu de Steve Jobs durante a sua apresentação na CeBIT 2015, que aconteceu no início da última semana.

“Ele era uma pessoa fantástica – uma pessoa difícil de se trabalhar, muito exigente. Todas as grandes práticas de RH que você já aprendeu sobre reuniões com seus funcionários e desenvolvimento de metas e ajudar as pessoas a alcançar seus objetivos – Steve não fez nada disso”, disse ele à plateia.

Kawasaki trabalhou em duas ocasiões na Apple. Inicialmente na área de Marketing na Macintosh em 1984 antes de retornar em 1995. Ele admitiu que viveu sob absoluto medo de Steve Jobs.

“Ele não hesitava em dizer para as pessoas, em frente de um departamento inteiro, o quão estúpidas e sem senso algum elas eram e eu morria de medo disso. Dito isso, eu não trocaria o meu trabalho para Steve Jobs por nada”, ressaltou.

Atualmente, Kawasaki é chefe evangelista da startup Canva, com base em Sydney.

Abaixo, dez lições que ele aprendeu enquanto trabalhava para Steve Jobs.

1. Aprenda a ignorar opositores

“Se você é um inovador, você é revolucionário e você vai precisar construir uma grande companhia de tecnologia. Para isso, você precisa ignorar seus opositores”, diz Kawasaki.

Essas são as pessoas pessimistas que dizem coisas como “não é possível” e “não deveria ser feito”.

“Muitas pessoas disseram isso a Apple quando nós criamos o Macintosh. Muitas pessoas disseram isso quando criamos as Apple Stores”, completou.

2. Clientes não podem te dizer o que eles precisam

Em meados dos anos 1980, consumidores disseram à Apple que queriam um Apple II maior, mais rápido e mais barato. Kawasaki acredita que a Apple teria ‘morrido’ se tivesse desenvolvido uma segunda geração para o Apple II.

“Grandes inovações acontecem quando você não escuta os seus clientes – quando você usa a sua paixão, sua visão, insight e você cria o que você acredita que eles precisam, ou o que eles ainda vão precisar ou aquilo que você consiga convencer que eles precisam. Foi isso que Steve fez”, disse o executivo.

3. Inovação acontece na próxima curva

“Se você está no mercado de máquinas de escrever, isso não se trata de fazer melhores máquinas. Se você é uma companhia de impressão de cartas, não é sobre aumentar o número de fontes ou caracteres”, disse Kawasaki.
Trata-se de dar o salto para a próxima curva da inovação. Ele usou o exemplo do outrora próspero setor de “colheita de gelo”, nos Estados Unidos.

“Durante os meses de inverno, pessoas iam até lagos congelados com suas serras e cavalos para cortar blocos de gelo. Nos anos de 1900, toneladas de gelo eram coletadas assim”, lembra.

Kawasaki batizou isso de Gelo 1.0. Há cerca de 30 anos, durante o Gelo 2.0, fábricas congelavam água, um grande avanço tecnológico porque a partir de então, gelo poderia ser produzido em qualquer lugar e a qualquer hora do ano.

“Nenhuma das empresas que colhiam gelo se tornaram fábricas de gelo e nenhuma fábrica de gelo se tornou empresas de refrigeração porque a maioria das companhias começaram na curva e morreram na mesma curva. Isso porque elas definem os seus negócios como aquilo que elas atualmente fazem”.

4. O design importa

“O computador da Apple é um grande sucesso por conta de seu design”, disse ele antes de descrever que o MacBook Air se parece com um grande sólido bloco de alumínio esculpido por monges tibetanos. “Isso é uma obra de arte. O design importa”.

5. A democratização é uma coisa boa

Quando toda poeira se acalma, a Apple é um negócio que diz respeito à democratização da tecnologia, defendeu Kawasaki.

Ele lembra que durante os primórdios do PC, pessoas precisavam ir até suas universidades, uma empresa ou ainda o departamento do governo para usar um computador.
“A Apple mudou tudo isso. Democratização é uma grande coisa, é isso que a Apple defende. Quando a IBM se juntou ao mercado de computadores pessoais, a Apple deu às boas-vindas”, disse.

6. Menos é mais

Kawasaki comparou um típico slide de PowerPoint feito por Steve Jobs que mostrava apenas um amplo gráfico e apenas sete palavras em letras grandes com um slide de Bill Gates. Neste, um texto confuso e uma grande imagem.

“Em design, em apresentações, em tudo que você comunica, menos é mais”, ele disse. Para ele, o número ideal de slides de uma apresentação não deve ultrapassar dez.

7. Mudar seu pensamento é um sinal de inteligência

Em 2007, Steve Jobs introduziu o iPhone e disse: “Nossa abordagem inovadora utiliza padrões de Web 2.0 que permite que desenvolvedores criem novas e maravilhosas aplicações, enquanto mantém o iPhone seguro e confiável”.

Kawasaki traduziu isso como Jobs dizendo que não haveria aplicativos standalone para o iPhone – se desenvolvedores quisessem criar um app para o telefone, era necessário ser um plug-in para Safari.

Um ano se passou e a Apple emitiu um comunicado à imprensa dizendo que iria mostrar plataformas de desenvolvimento do Mac OS X Leopard e iPhone OS X em sua conferência mundial de desenvolvedores.

“Um ano depois, ele disse ‘nós estamos abrindo o iPhone, agora vocês podem criar aplicativos’, invertendo completamente o que ele tinha dito ou pensava”, disse Kawasaki.

“Isso fazia parte da genialidade de Jobs. Quando ele descobria que estava errado, ele não hesitava em mudar suas ideias. Isso demanda muita coragem e poder intelectual e ele fazia isso”, completa.

8. Valor não é a mesma coisa que preço

Valor é o impacto total de um computador, o impacto total de software – não é somente um preço de compra, é suporte, serviço, checagem de vírus e treinamento.

“Ninguém nunca comprou nada da Apple porque era a opção mais econômica. A Apple vende conectores por 30 dólares quando custam 50 centavos para serem feitos”.

9. Um jogador de elite contrata jogadores de elite

Kawasaki aconselhou empreendedores e CEOS com boas noções de engenharia a contratarem vendedores, funcionários em marketing e finanças que “são melhores que você”.

“Todos que você contratar devem ser melhores que você, incluindo o VP de engenharia e seu CTO”, aconselhou.

10. Crie algo de valor e único

Criar um produto ou um serviço que seja valioso e único é a mensagem mais importante da publicidade, diz Kawasaki.

“É onde a Apple fez dinheiro e história”, diz.

Como exemplo de um produto único e valioso, ele citou a empresa de relógios Breitling. Ela vende um relógio que manda sinais do usuário que podem ser transmitidos para serviços de emergência quando se encontram em perigo.

“Se você é um viajante, marinheiro ou um esquiador, você talvez se perca, ficar sozinho e morrer. Esse relógio pode salvar a sua vida”, disse.

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Entretenimento

É a presença de uma audiência que torna qualquer atividade privada de recreação ou lazer em entretenimento. A audiência pode ter um papel passivo, como quando se assiste a uma peça teatral, ópera, programa de televisão ou filme; ou um papel ativo, como no caso dos jogos. O entretenimento pode ser público ou privado e envolver uma atuação formal e pré-determinada, como no caso do teatro ou dos concertos, ou uma atuação espontânea, como no caso dos jogos. Muitas das formas de entretenimento são transversais ao longo da História e das culturas e evoluem em função das alterações culturais e tecnológicas. Os filmes e os jogos eletrónicos, por exemplo, embora façam uso de novos suportes e media, continuam a narrar histórias e a fazer uso da música. Os festivais dedicados à música, cinema ou dança permitem o entretenimento de uma audiência ao longo de vários dias consecutivos.

Algumas das atividades que outrora foram consideradas entretenimento, como as execuções públicas, foram sendo sucessivamente removidas da esfera pública. Outras atividades que ao longo da História foram competências essenciais de determinadas profissões, como o manejo de espadas ou o tiro com arco, são hoje desportos de competição, tornando-se ao mesmo tempo formas de entretenimento à medida que se tornam apelativos para uma audiência cada vez maior. O que um grupo ou indivíduo interpreta como entretenimento pode ser encarado como trabalho por outros.

O entretenimento proporciona divertimento, satisfação pessoal e boa disposição. Em determinadas circunstâncias e contextos, o entretenimento tem adjacente um propósito sério, como no caso de celebrações, festividades religiosas ou sátiras. Como tal, existe a possibilidade de que o que aparenta ser entretenimento possa também ser uma forma de desenvolvimento cultural e intelectual. O apelo do entretenimento, a par com a sua capacidade de usar diferentes media e do seu potencial para adaptações criativas, tem assegurado a continuidade e longevidade de muitas formas, temas, imagens e estruturas sociais.

Definição

O entretenimento é diferente de atividades como a educação ou o marketing, embora essas atividades tenham aprendido a recorrer ao apelo do entretenimento como ferramenta auxiliar. A importância e o impacto do entretenimento é reconhecida no meio académico e a sua crescente sofisticação tem influenciado a prática em campos tão diversos como a museologia.

A psicologia determina que a função do entretenimento é a obtenção de gratificação pessoal ou coletiva. Normalmente, não se espera mais nenhum resultado ou benefício quantificável. O entretenimento tem mecanismos opostos à educação, a qual é concebida com a função de desenvolver as capacidades de compreensão ou de ajudar as pessoas na aprendizagem, e do marketing, cuja função é aliciar as pessoas a comprar produtos. No entanto, a fronteira tem-se tornado ténue à medida que a educação procura incorporar elementos recreativos e o entretenimento e o marketing procuram incorporar elementos educativos. Estas simbioses são conhecidas pelos neologismos de edutainment ou infotainment. No entanto, muitas situações em que se combina entretenimento com educação são tentativas sérias de conjugar as melhores valências de cada um.

O entretenimento pode ir para além da simples gratificação e ser um veículo de transmissão de elementos culturais na audiência. Muitas das grandes questões filosóficas e existenciais podem proporcionar uma infinidade de narrativas, apresentadas na forma de histórias, argumentos de cinema ou teatro, poesia, literatura, dança, banda desenhada ou jogos. Entre as obras dramáticas que articulam questões filosóficas contam-se exemplos tão diversos como o influente Hamlet de Shakespeare, que explora temas como a traição, vingança, incesto, corrupção e moralidade, ou The Matrix, que explora a natureza do conhecimento. Os romances proporcionam igualmente um vasto leque de exploração de questões filosóficas ao mesmo tempo que entretêm os leitores. Um dos exemplos de uma obra criativa que apresenta questões filosóficas de forma entretida é The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy; inicialmente um programa de humor radiofónico, a história tornou-se tão popular que foi adaptada para a litaratura, cinema, televisão, teatro, banda desenhada, audiobook, jogos eletrónicos, e traduzida para várias línguas. Os temas apresentados vão desde o sentido da vida à ética do entretenimento, inteligência artificial, Deus ou métodos filosóficos.

História

A narração de histórias desempenha um papel importante na maior parte das formas de entretenimento desde a pré-história, e cujo método simples ainda hoje é um comportamento cultural frequente.

A mesma peça dramática pode ser apresentada num teatro ao ar livre, num musicl hall, numa sala de cinema ou através de um dispositivo eletrónico pessoal, como um tablet. A alteração do contexto histórico, cultural, tecnológico e económico influencia a escolha ou a preferência por determinados recintos de entretenimento, embora as características principais de cada um deles pouco se tenha alterado ao longo dos séculos. Desde a antiguidade que existem estruturas arquitetónicas dedicadas em exclusivo às formas de entretenimento, como teatros, auditórios e estádios. Um dos recintos mais notáveis é o Coliseu de Roma, onde eram apresentados ao público espetáculos, competições, corridas e desportos.

Algumas formas de entretenimento tornaram-se controversas, tendo algumas sido proibidas. A caça de animais selvagens é ainda hoje vista por alguns como entretenimento, embora outras formas de entretenimento com recurso a animais se tenham tornado extremamente controversas. A caça desportiva, enquanto forma de entretenimento público e espetáculo, foi introduzida no Império Romano a partir de Cartago.

Algumas das formas de entretenimento, sobretudo música e peças dramáticas, deram origem a inúmeras variantes de forma a responder a um vasto leque de preferências pessoais e expressões culturais. Muitas das formas de entretenimento estão incorporadas ou são apoiadas por outras formas. Por exemplo, muitas das peças dramáticas recorrem à música para realçar a sua expressividade. Outras formas incorporam jogos ou desporto de forma a serem mais atrativas. É relativamente comum que a origem de algumas formas de entretenimento tenham tido origem em atividades tidas como sérias ou necessárias (como a corrida ou o salto), que evoluem para competição e, consequentemente, para entretenimento. Os combates de gladiadores, populares durante a época Romana, são um bom exemplo de uma atividade que combina desporto, castigos corporais e entretenimento. Eexemplos de entretenimento violento como este têm servido como argumento para a posição de que o entretenimento contemporâneo é menos violento do que no passado, apesar do recurso à violência como forma de entretenimento nos media modernos. Muito do equipamento para atividades outrora necessárias, como a pesca, foi alvo de inovações tecnológicas em função da sua função recreativa.

Embora a maior parte das formas de entretenimento tenha sido constante ao longo da História, algumas formas bastante populares em épocas passadas já não são vistas como aceitáveis. Por exemplo, durante vários séculos a participação popular no julgamento e castigo de criminosos e proscritos, ou outras cerimónias de humilhação pública eram vistas como entretenimento. Mesmo a execução de penas capitais como o enforcamento e a decapitação, exibidas em público como medida de dissuacção, eram vistas em parte como entretenimento, chegando-se mesmo a optar por execuções com processos demorados, como o apedrejamento, de forma a prolongar o espetáculo público. Os castigos públicos enquanto entretenimento só cessaram no século XIX, fruto da crescente contestação na classe média.

Infância

O entretenimento infantil centra-se em jogos e brincadeiras, e é fundamental na aprendizagem, desenvolvimento e formação de personalidade da criança. Os adultos ensinam e transmitem várias formas de entretenimento e muitas das atividades apelativas às crianças, como os fantoches, palhaços, pantominas ou banda desenhada são também apreciadas por adultos.

A maior parte das formas de entretenimento pode ser adaptada para se ajustar ao interesse e capacidade das crianças. Durante o século XX, tornou-se evidente que o desenvolvimento psicológico das crianças se processa em estágios e que as suas capacidades são diferentes das dos adultos. Começam a surgir histórias e atividades desenvolvidas especificamente para uma audiência infantil, na forma de livros, filmes ou jogos. São implementados sistemas de classificação etária de forma a orientar melhor o público.

Na atualidade, tal como acontece para os adultos, estão disponíveis várias formas de entretenimento para crianças através da internet, o que constitui uma alteração significativa em relação a épocas anteriores. A quantidade de tempo dispendida pelas crianças em entretenimento proporcionado pela televisão ou computadores, a par do assinalável colapso da relação da criança com o meio envolvente, tem sido alvo de diversas críticas pelo efeito negativo que acarreta a nível da imaginação, cognição e bem-estar psicológico.

Formas Músicas

A música é um componente fundamental em muitas formas de entretenimento e em vários artes performativas. É usada para realçar determinados aspetos de uma narrativa, é indispensável na dança (1) e na ópera, e é muito frequentemente incorporada em filmes e peças de teatro.21

A música é em si própria uma forma autónoma de entretenimento popular e universal. De acordo com o ritmo, instrumentos, estilo e forma de atuação, a música pode ser dividida em vários géneros, como a música clássica, o jazz, folk ou o rock. Até ao século XX, as atuações musicais estavam ao alcance de apenas uma minoria capaz de pagar a atuação dos intérpretes. A introdução do registo em suportes pré-gravados, para venda ou difusão radiofónica, fez com que a música passasse a ser um bem de consumo, disponível de forma barata a milhões de pessoas.

Todas as atuações musicais constituem uma forma de entretenimento, independentemente de serem ou não amplificadas ou de serem interpretadas a solo, em coro, orquestra ou conjunto. As atuações ao vivo são realizadas em recintos próprios, com tamanho variável, interiores ou exteriores e desde gratuitos a caros. Os diferentes tipos de audiência têm diferentes expectativas em relação aos intérpretes e ao seu próprio papel durante a atuação. Por exemplo, determinadas audiências preferem a audição em silêncio e são entretidas puramente pela excelência da música ou da interpretação, enquanto que outro tipo de audiência recebe o entretenimento através do ambiente e participação coletiva. Grande parte dos ouvintes é entretida pela audição em privado de música pré-gravada.

Os instrumentos usados em entretenimento musical podem ser constituídos apenas pela voz, serem apenas instrumentais, ou serem alguma conjugação de ambos. A audiência pode ser individual, móvel, pequena ou grande. O canto é normalmente acompanhado por instrumentos, embora algumas formas usem apenas a voz.